Rami 51 français · 2 à 4 joueurs

Les règles du Rami 51

Cette table applique une variante fixe : deux jeux de 52 cartes, quatre jokers, treize cartes par joueur et un seuil de fin de partie à 500 points.

Le déroulement d’un tour

Piochez la première carte de la pioche ou la carte visible de la défausse, quand celle-ci peut servir à l’une de vos combinaisons de ce tour. Vous pouvez ensuite poser des combinaisons, ajouter des cartes aux combinaisons déjà sur la table et remplacer un joker. Terminez obligatoirement en défaussant une carte.

Une carte prise sur la défausse doit être jouée pendant ce même tour. Elle ne peut pas simplement rejoindre votre main : tant qu’elle ne peut servir à rien, la table garde la défausse fermée.

Suites et groupes valides

Suite

Au moins trois cartes consécutives de la même couleur. L’As vaut 1 point avant le 2, ou 11 points après le Roi. Il ne relie jamais Roi et 2.

Groupe

Trois ou quatre cartes de même valeur. Deux cartes de la même couleur ne peuvent pas appartenir au même groupe.

Approfondir les règles du Rami

Retrouvez une réponse précise pour chaque situation de combinaison, d’ouverture, de joker et de score.

La première pose : 51 points

Présentez toutes les combinaisons de votre première pose ensemble. Elles doivent totaliser au moins 51 points et comprendre une suite d’au moins trois cartes naturelles, sans joker. Tant que vous n’avez pas ouvert, vous ne pouvez pas compléter les poses déjà présentes.

Le joker

Une combinaison contient au plus un joker et au moins deux cartes naturelles. Si sa valeur et sa couleur sont sans ambiguïté, vous pouvez le remplacer avec la carte exacte. Après votre ouverture, le joker repris doit être posé à nouveau avant la défausse et avant toute autre reprise de joker.

Les pénalités et la fin

  • Le joueur qui sort marque 0 point.
  • Un joueur qui n’a pas ouvert marque 100 points.
  • Un Rami sec fait marquer 200 points à chaque adversaire : le gagnant ouvre et sort dans le même tour, alors qu’aucun adversaire n’a ouvert.
  • Pour un adversaire ouvert lors d’une sortie normale : cartes de 2 à 10 à leur valeur, figures 10, As 11 et joker 20.

Une manche est bloquée lorsque la pioche est épuisée et que la défausse ne peut plus être retournée : elle ne l’est qu’une fois par manche, sa carte visible restant en place. Une manche bloquée ne rapporte aucun point à personne. Les pénalités des autres manches s’additionnent. Dès qu’un total atteint 500 points, le joueur qui possède seul le plus petit total gagne. Une égalité au plus petit score prolonge la partie.