Guide pratique · Rami 51

Quelles combinaisons sont valides au Rami ?

Dans Jeu Rami, une combinaison contient au moins trois cartes physiques distinctes et au plus un joker. Une suite aligne des rangs consécutifs dans une même couleur ; un groupe contient trois ou quatre cartes de même rang, sans répéter une couleur parmi ses cartes naturelles.

Le principe à retenir

Deux paquets permettent de posséder deux 7 de cœur, mais ces exemplaires ne forment pas deux rangs différents dans une suite et ne peuvent pas appartenir au même groupe. Un groupe de cinq cartes est refusé, même avec un joker. Une suite comporte au maximum treize rangs : elle ne peut pas inclure un As à la fois en bas et en haut.

Un exemple concret

Les 8 de trèfle, carreau, cœur et pique forment un groupe valide de 32 points : les quatre cartes ont le même rang et chacune a une couleur différente. Remplacez le 8 de pique par le second exemplaire du 8 de cœur : le groupe devient invalide. Les deux cartes sont bien distinctes physiquement, mais la couleur cœur se répète. La présence de deux paquets ne supprime donc pas la règle des couleurs différentes dans un groupe.

Comment décider pendant la partie

Lisez une pose dans cet ordre : nombre minimal, nature de la combinaison, continuité ou unicité des couleurs, puis position des jokers. Cette routine évite de construire toute une ouverture autour d’un assemblage qui devra finalement être séparé.

  1. Réunir au moins trois cartes.
  2. Conserver une seule couleur dans une suite.
  3. Éviter les couleurs répétées dans un groupe.

Un exercice pour progresser

Classez ces cinq propositions, évaluées séparément : A, 5-6-7 de cœur ; B, 5 de cœur, 6 de pique et 7 de cœur ; C, 9 de trèfle, 9 de carreau et un joker ; D, deux exemplaires du 9 de trèfle et un joker ; E, 5 de pique et deux jokers. Corrigé : A est une suite franche de 18 points ; B est refusée car les couleurs diffèrent ; C est un groupe valide de 27 points ; D est refusée car trèfle est répété ; E est refusée car une combinaison accepte au plus un joker et exige au moins deux cartes naturelles. Pour réparer B, remplacez le 6 de pique par le 6 de cœur. Pour réparer D, remplacez un 9 de trèfle par un 9 de cœur : le groupe vaut alors 27 points. Ces verdicts concernent la validité des combinaisons ; ils ne suffisent pas, à eux seuls, à autoriser une première pose. Vérifiez ensuite ces propositions dans le vérificateur de combinaisons.

Erreurs fréquentes

  • Mélanger les couleurs dans une suite.
  • Poser seulement deux cartes.
  • Confondre valeurs proches et valeurs identiques.

Mettre ce conseil en pratique

Essayez ce repère pendant votre prochaine partie.